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O impacto da realidade virtual nas novas gerações

Num futuro próximo a reali­dade virtual (VR, na sigla em in­glês) e a realidade aumentada (AR) trarão grandes avanços, es­palhando-se na sociedade como uma tecnologia indispensável para comunicação, aprendiza­gem e trabalho, além de fornecer interface natural para substituir smartphones e smartwatches de hoje. Pesquisa revela que qual­quer nova terapia, design de pro­dutos e espaços de convivência, bem como efeito psicológico ou de marketing, poderão ser testa­dos por humanos em ambientes virtuais controlados.

Para o membro sênior da IEEE, Anderson Maciel, pro­fessor da Universidade Fede­ral do Rio Grande do Sul e espe­cialista em aplicações médicas em VR e AR, incluindo mode­lagem e simulação de corpos humanos e simulação cirúrgi­ca e visualização de anatomia específica do paciente, da mes­ma forma que todas as áreas da economia e da pesquisa se mo­dificaram pelo surgimento do computador pessoal nos anos 1980, a Internet na década de 1990 e os dispositivos móveis na década de 2000, a realidade virtual VR e a realidade aumen­tada AR também trarão gran­des avanços no futuro próximo.

Anderson explica que no en­sino, alunos participarão dos ambientes VR de viagens ao Ártico e aos desertos no mes­mo dia, além de aprender his­tória ao viver eventos em VR. A previsão é da IEEE, maior or­ganização mundial técnico­-profissional dedicada a avanços tecnológicos para benefício da hu­manidade, que destaca a diferen­ça crucial entre o que é feito hoje com os computadores e a inter­net e o que pode ser realizado com VR e AR: mudar a perspectiva dos usuários humanos de espectado­res para a de participantes.

“Os sistemas de telepresença, com base na tecnologia de VR, permitirão que as pessoas este­jam praticamente presentes em locais distantes para interagir com humanos ou objetos reais, como se estivessem realmente lá. Isso inclui telecirurgia, onde um cirurgião hu­mano guiará um cirurgião robótico para operar um paciente longe das áreas urbanas, no campo de bata­lha ou no espaço, em uma viagem para Marte, por exemplo”.

Maciel observa que a realidade virtual VR e a realidade aumenta­da AR melhoraram as técnicas de aprendizado e capacitação em vá­rias áreas nas últimas duas décadas, como, por exemplo, simuladores de voo para o treinamento de pilotos, exploração de atlas anatômicos em 3D ou treinamento e planejamen­to de cirurgias complexas, como a laparoscopia. “Agora, o aprendizado destas técnicas cirúrgicas, que pode levar 10 anos de estudo e prática para formar um bom profissional, torna-se mais rápido graças à RV”.

Essa também é uma realidade bastante explorada em ambientes de entretenimento, estão disponí­veis hoje, usando VR e AR, espe­cialmente em jogos. Em marketing, vendas e arquitetura, cita o especia­lista, “os clientes podem visitar no­vos aviões, edifícios, etc., em rea­lidade virtual muito antes de os produtos serem fabricados ou cons­truídos. Já os designers conseguem avaliar protótipos em muitos con­textos e ambientes antes do produ­to final iniciar a produção”.

MEDICINA

Anderson Maciel, especialista em aplicações médicas em VR e AR, acrescenta que além da tele­cirurgia, três áreas-chave se desta­carão no uso de VR e AR em me­dicina: realismo visual,visão de raios-X e Haptics. No realismo vi­sual ele descreve que, como seres humanos favorecem a visão, em comparação aos outros sentidos, são necessárias imagens realísti­cas para aplicações de VR, como treinamento e planejamento ci­rúrgico. “Atualmente, desenvolve­-se uma nova classe de modelos de aparência para representar o teci­do vivo que se baseia na biofísica”.

Sobre a visão de raios-X ele deta­lha que interfaces de AR, baseadas em tablets e smartphones, funcio­narão a partir de volumes de ima­gens de tomografia e ressonância de uma pessoa que, em seguida, são alinhados com o corpo real. “Isso dá ao médico a capacidade de ver dentro do corpo, usando um tablet como uma janela para en­tender a patologia, planejar o trata­mento, explicar os procedimentos aos pacientes e até guiar um cateter, agulha ou endoscópio para uma re­gião específica do corpo, mantendo sempre o exterior do corpo como uma referência espacial”.

“Além da visão e dos sentidos auditivos, a sensação de toque tam­bém é muito importante em VR, porque a pele é o nosso maior ór­gão e os circuitos cerebrais que pro­cessam o toque são muito rápidos (20 vezes mais rápidos do que a vi­são). A estimulação háptica está se transformando em um meio rico e preciso para enganar o sentido do tato de um usuário imerso em VR. Ao mesmo tempo, também esta­mos trabalhando para fornecer co­municação háptica durante as ati­vidades do mundo real, onde, além da realidade aumentada visual, a realidade aumentada háptica aju­dará os usuários a “tocar” as infor­mações no seu entorno”.

FUTURO PRÓXIMO

Sobre o futuro dessas áreas para os próximos 5 a 10 anos, o profes­sor Anderson Maciel prevê que o uso generalizado de dispositivos VR e AR em casas comuns trará no­vas demandas, o que possibilitará desenvolver aplicações, expe­riências e empregos. Em curto prazo, ele avalia que as pessoas compartilharão não fotos ou ví­deos, mas experiências cinemá­ticas imersivas através de uma nova geração de redes sociais.

“É uma revolução: embora a maioria dos conceitos de VR e AR tenha sido estabelecida há mais de 30 anos, as massas nunca tiveram acesso a essas aplicações por causa de limita­ções tecnológicas. Com o boom do mercado de smartphones, o custo dos sensores e dispositi­vos de exibição diminuiu dras­ticamente na última década. As­sim, câmeras, baterias, sensores inerciais e monitores de alta re­solução e tamanho reduzido fi­caram baratos o suficiente para tornar a tecnologia VR ampla­mente disponível”, acredita.

O professor ressalta que, hoje, a indústria da VR e AR ainda é muito sustentada pelo entretenimento, sendo mais uma característica cultural do que uma limitação tecnológi­ca. “Novas gerações, porém, se­rão mais abertas ao uso de VR em empregos reais por estarem confortáveis com a tecnologia, assim como é possível para a geração atual fazer consultas de advogados, consultas médi­cas e negócios em geral através do Skype, enquanto a geração anterior precisava de uma reu­nião em pessoa”, cita.

Em termos de tecnologia, o especialista prevê que em breve existirão displays computacio­nais em formatos confortáveis para transformar os atuais pe­sados óculos VR ou AR em um objeto de moda e design com recursos VR e AR. “Mais tarde, serão oferecidos também em um formato de lentes de con­tato com sensores integrados”.

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