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"O Conto de Ada" concorre como melhor narrativa na SBGames

Produzido pelo Brasbavel Studio, o jogo indie, "O Conto de Ada", disputa a final da 20ª edição do Festival de Jogos da SBGames. O concurso nacional premia jogos digitais de toda América Latina. Além disso, o Simpósio Brasileiro de Jogos de Computador e Entretenimento Digital é o principal evento da categoria realizado no Brasil. No entanto, em decorrência da pandemia, o campeonato precisou ser realizado online.

Desenvolvido sob o contexto pandêmico, dentro de quatro meses, o Conto de Ada traz consigo características textuais e literárias de uma ficção-científica. Com base em história e roteiro originais, o jogador pode tomar o rumo de sua própria narrativa. Com isso, faz com que Ada Carina procure pelo espaço um planeta ideal para terraformar e salvar a sua civilização. Além disso, o jogo traz referências de Star Wars, Metrópolis e 2001: Uma Odisséia no Espaço.

Em entrevista ao Diário da Manhã, o roteirista Samuel Peregrino e o programador Adriano Regino contam como foi o desenvolvimento do game.

Diário da Manhã: Como surgiu a ideia de criar o jogo "O Conto de Ada"?
Adriano Regino: O Conto de Ada surgiu muito tempo atrás com outra ideia de outro projeto que acabou não dando certo. Eu havia feito uma parceria com o Arlan e com um programador de Brasília pra desenvolver um jogo chamado Terraformer.

DM: Como se deu o processo de criação do roteiro do jogo?
AR: A ideia do jogo era uma exploração de outros planetas. E nessa exploração, o jogador iria controlar um veículo espacial e passando em vários pontos de alguns planetas posicionando equipamentos pra fazer até reformação desses planetas.

Samuel Peregrino: Existiria um jogo em 2D, com um personagem andando pelo planeta, mas por falta de recursos, não deu certo.

DM: Quais foram os principais desafios no desenvolvimento do jogo?
AR: Desde o início a gente trabalhou ele dentro da nossa limitação. Todo mundo fez isso como um hobby basicamente e assim, foi muito surpreso a gente estar no festival da SBGames.

DM: Qual motor gráfico foi utilizado na criação do game?
AR: Trabalhei com a Unity 3D que é uma engine que tem seus pontos fortes na variedade de integrações. Ela também tem uma facilidade de publicação, ou seja, de atingir plataformas diversas nativamente que outras em engines não possuem.

DM: Quais foram os desafios de trabalhar com esse motor? O que ele exige do desenvolvedor?
AR: Eu diria que é o mesmo que as outras exigem, talvez até um pouco menos pela facilidade de uso de algumas ferramentas. E o maior desafio de todos é realmente na programação, exige um conhecimento de lógica, conhecimento de matemática de noções, né? De operações lógicas como Loops, é basicamente aí que fica o verdadeiro desafio.

DM: O jogo foi publicado? Está disponível para quais plataformas?
AR: O jogo foi publicado para Google Play, para Android. Ainda não está disponível no iOS.

DM: Por conta da pandemia, quais foram os principais desafios durante a produção do game?
AR: O meu ponto de vista com relação a pandemia é que ela trouxe grandes desafios pra vida de todos. Mas agora analisando especificamente a questão do mercado de desenvolvimento de jogos, na minha perspectiva a pandemia foi até positiva porque o consumo de jogos aumentou demais. A monetização desse tipo de produto aumentou muito, então pros desenvolvedores de jogos de forma geral foi positivo do ponto de vista de mercado. Eu acredito que a maioria dos desenvolvedores de jogos já estão muito acostumados a trabalhar em home office, seja nas horas vagas, depois de outro emprego... Então pra muitos foi só uma uma adaptação mais simples.

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